ゼミ課題でボードゲームを考案してアプリを作るまでの話 ②
前回の記事から半年以上経過してしまいましたが、続きを書きます。
今回はゲムマ2016春出展のお話です。詳しい出展の流れは別の記事として書く予定なので今回はメモレベルです。
前記事: 発案からプロトタイプ作成、簡易アプリ作成まで tkw.hateblo.jp
突如、イラストレーターになる
以前からゲームのルールは完成していたので、デザインに取りかかりました。
ソフトは業界標準のイラストレーターを使用し、まずはカードと説明書のデザインに着手しました。
とはいってもカードは既にsvgという形式で制作していたので、それをaiというイラストレーター形式に起こすだけの作業でした。
やっぱ入稿ってIllustratorが主流なのかなー
— ときわ @ゲムマ 日-F22 (@tkw_fms) 2016年2月14日
Adobe高いんすよ…
↑ Adobe CCを買うのは勇気がいる
↑ カードデザイン設計の様子
入稿、そしてカードが完成する
そして印刷業者にデータを入稿しました。業者は萬印堂というボドゲ制作者の多くが利用する会社にしました。
ここは小ロットから受け付けていて、ボードゲームやカードゲームに特化した業者です。
こちらにゲムマ早割という早く入稿すると安くなるサービスがあり、そちらのもっとも早いAプランで入稿しました。
入稿したぞ
— ときわ @ゲムマ 日-F22 (@tkw_fms) 2016年2月20日
頼んでいた業者さんからついにHIchainのカードと説明書が届きました!シンプルでかっこいいデザインに仕上がっております。 pic.twitter.com/MXi7OTcwKV
— HIchain Project @ゲムマ2018秋 日-F22 (@hichain_game) 2016年3月26日
↑ 1ヶ月ほどで到着
パッケージの制作に取りかかる
パッケージは別の業者に発注することにしました。しかし私はデザインのセンスが乏しかったので友人に依頼しました。
なんとなくイメージではHICHAINをやっている様子を使いたかったので、まずは撮影に取りかかりました。
今日はHIchainのパッケージ用の写真を撮ります。頑張って準備をしています! pic.twitter.com/a6Cz7xC66A
— HIchain Project @ゲムマ2018秋 日-F22 (@hichain_game) 2016年4月11日
業者はボックスストアというところにしました。こちらはサイズをカスタマイズできる上に小ロット対応でなかなか珍しいです。
このパッケージの入稿はかなり遅くなってしまい、5日前になんとか箱詰めが終わるというギリギリの状況でした。
なんとか箱詰めが終わりました pic.twitter.com/HriKGwzEPj
— HIchain Project @ゲムマ2018秋 日-F22 (@hichain_game) 2016年4月30日
↑ 50セットを箱詰めする作業
ちなみにゲーム考案からここまで約半年です。自分で思いついたゲームが形になったこの時は感慨深いものがありました。
いよいよゲムマ出展へ
ゲームが完成しついに2016/5/5のゲームマーケット東京2016春への準備が完了しました。
HIchain Projectは5/5 ゲムマ2016春にファンブルワールス(@fumblewaals)と共同出展します
— HIchain Project @ゲムマ2018秋 日-F22 (@hichain_game) 2016年5月2日
本部受付、出入口近くの【L12】ですhttps://t.co/Us5DNh5Jra#ゲムマ pic.twitter.com/5bQrAXCror
この時は以前コミケ89で出展経験のあったファンブルワールスと共同出展という形を取りました。
ゲムマ当日にやっとHPを公開します。こちらは友人であるサークルメンバーが制作しました。
遅ればせながら公式HPを公開しました
— HIchain Project @ゲムマ2018秋 日-F22 (@hichain_game) 2016年5月4日
(まだ少しバグがあるので早急に直します)https://t.co/dSf2nAFFzj #配列ゲームHIchain
ブースを設営します。ちなみにこの時ゲムマ初参加でもあります。
L12 ファンブルワールス へい!らっしゃい!とHIchainを揃えてお待ちしております! #ゲムマ pic.twitter.com/W5Trb6reuS
— ファンブルワールス@コミケ(金)東5ヒ27a (@fumblewaals) 2016年5月5日
私たちのブースには試遊スペースがあり、ここで初めて外部の人にプレイして頂きました。
何よりも嬉しかったのが、プレイした人からのリアクションです。自分のゲームの面白さが他の人に伝わった時はとても感動しました。
販売ブースでも軽いインストをして良い反応が返ってくると嬉しかったです。
結果、初出展ながら25個売れて個人的には大満足の結果でした。 (予想では5個ぐらいでした)
ゲムマ春ではイベント初出展ながら25個のHIchainが売れました
— HIchain Project @ゲムマ2018秋 日-F22 (@hichain_game) 2016年5月5日
買って頂いた方、体験していただいた方、頒布を手伝っていただいた方誠にありがとうございました
まさかここまで売れるとは思っていませんでした。というのもゲームの面白さ以前に1つ1500円という値段が高すぎて買う人は少ないだろうと見積もってました。
印刷物はいっぱい刷れば刷るほど単価が安くなります。しかしいくつ売れるか分からない状況で一気に大量に刷るのはリスクが大きいです。
今回50セットほど用意して1500円で売りましたが、パッケージをカスタマイズしたのもあって予想より高くつきました。(正直これでも原価ギリギリでした)
この状況で25個売れた要因としてはこう考えてます。
同人ボードゲームは同人誌やCDと比べて平均価格が高いです。ゲムマでは特に1000円から高いものだと5000円を超えるものもあります。コミケと違って全体的に高いのです。
しかもゲムマに来場するお客さんはコアなボードゲーマーが多く、とんでもない量を買う人もいます (Twitterとか見てるとびっくりします)
ゲムマでは1500円という価格は普通なのです。これにより予想以上の売り上げとなりました。
ちなみに夏のコミケにも参加予定だったのですが、残念ながら落選してしまいました。
コミケ90の申し込みをファンブルワールスとしていましたが、落選致しました
— HIchain Project @ゲムマ2018秋 日-F22 (@hichain_game) 2016年6月10日
秋ゲムマの参加は今のところ未定です
↑ コミケは案外落選する
そしてアプリ開発へ
ゲムマも終わり、ついにアプリ開発に本格着手し始めます。
しかしここからが長い長いHICHAINとの戦いとなるのでした… (次回へ続く)
次回(最終回): プロトタイプ版アプリの開発