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HICHAIN / Java / JavaScript / Webサービス

ゼミ課題でボードゲームを考案してアプリを作るまでの話 ①

ときわです。作ってから一つも記事を書かずに長らく放置していたブログをついに動かしました。
このブログはとりあえずテーマは決めずになんでも書いていくことにします。

HICHAINとは私が考案したアブストラクトゲーム(抽象的なゲーム)で、囲碁リバーシのように運要素がないゲームです。 今回はそのゲームをどのようなきっかけで考案し、ゲームマーケットに出展してアプリを開発するまでに至ったのか、自分なりに振り返ってまとめてみました。
一部HICHAINを知っていないと分からないことや身内の話が登場しますが、私はFMS学科という情報系学科に所属していて総コンというサークルに入っています。

大富豪のルールすら忘れていた

まず自分はボードゲームと言われたら人生ゲームぐらいしか思い当たりませんでした。
やったことあるボドゲといえば大富豪かUNOぐらいで、大富豪に関しては最後にプレイした日が2年前ですっかりルールを忘れていました。
それぐらいボドゲには元々興味がありませんでした。

ゼミで新しいパズルを考案するという課題が出される

1年の時、FMS学科は各研究室に2回訪問して、最初に課題が出されて次のゼミで発表するというゼミがありました。
その中で転機となったのが阿原研究室の文字を使った新しいパズルを考えてくるという課題でした。
初めにひらがなや漢字を使ったパズルが紹介され、次のゼミで考えてきたパズルを発表しできればプロトタイプを作ってくるという内容でした。
ペアでも一人でもいいと言われたので自分はTKDとペアを組むと、次のゼミが近づいてきた頃TKDからこんなリプライが飛んできました。

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TKD「阿原研の課題考えた?俺は考えてないけど」でも言ったかのようなリプライです。
帰宅後、しょうがないから考えようと机に向かうと突然こんなパズルを思い付きます。

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これが後のHICHAINとなります。 字が汚い上に訂正しまくってるので、よほど適当に書いていますね (しかも板書で使った紙)
この時はフォントを決めてなかったので雰囲気で書いていますが、現在のHICHAINとほぼ同じルールなのがうかがえます。

そしてゼミ発表の日、TKDにプレゼンをしてもらいホワイトボード上で対戦しました。
しかし当時はそんなにウケもよくなく…その日の発表は普通に終わりました。
それでも自分は面白いのではと思い、翌日こんなツイートをします。

プロトタイプを作って対戦したら案外面白かった

まずはルールをしっかり作ろうと思い考えます。

そしてついに最初のフォント v1.0が完成。 ア

この時アルファベットだけじゃつまらないからと数字を追加。
そしてそれから少し間が空き、ついにプロトタイプを作り始めます。

そしてついにプロトタイプ第1号の完成。

写真では見えていないですがこの時アスタリスクカードも作りました。この頃から「何にでもなるジョーカー的カード」だったのですが、実はその由来はワイルドカードから来ています。
プロトタイプを作り終えたのでプレイヤーを募集して、サークルの活動教室でプレイすることになります。

最初の対戦相手はたまたま活動教室にいらっしゃったえとねこさんでした。そしてプレイしてみると「あれ、案外面白いぞ?」と気づき始めます。
その後何人かの友達にもやってもらい、プレイするたびに新たな性質を発見していきます。 友達もみんな「これ売れるんじゃね?」「起業したら付いていくわ」「特許取ろうぜ」と半ば冗談ではありますが褒めてくれたので、この時人生で最高の自己肯定感を得ます。
またプレイしていくうちにアスタリスクのとんでもないコンボが見つかり、強すぎるので修正しようということになります。
話はどんどん膨らみ、サークル作ろうとか総コンボドゲ班を作ろうとか言われたのでサークル創設を考え始めます。
後のHIchain Projectメンバーの多くはこの時いた友達や先輩になります。
そしてその夜、笹を食ってる場合じゃないと思い始めます。

ゲームマーケット出展決定、サークル創設へ

この後えとねこさんがゲームマーケットの話を持ちかけてくださりました。そしてゲームマーケットに出展してカードゲームを作ろうとしていたしそさんに出会います。
またサークルを作ることになったのでslackというチャットサービスを利用し始めます。さらにHIから連鎖するのでHIchain(ハイチェイン)という名前に決まります。 サークル名はとりあえずHIchain Projectに決定します。

さらにタイミングよくプログラミング演習Ⅱ(以下P演習Ⅱ)という授業の発表会で、同じ研究室の人と共同開発でゼミの内容に関するプログラムを作ることになり、真剣にアプリ開発を考え始めます。

どんどん活動教室にいる人を巻き込んでプレイさせていきます。

HIchainに興味のある人を集めて集会を開きます。(第1回HIchain集会)
この時点で現在の基本ルールが完成し、ルールブックを作ります。
またサークルの活動がアナログ方面・デジタル方面に分かれ、メンバーが班に分かれてアプリ開発、Webサイト・Twitter開設、ロゴ作成に取りかかります。

HIchain Projectのメンバーが7人になります。

さらにさらにもっと布教しようと今まで全く興味なかったボドゲ会に参加し始めます。

第2弾のカードを作ります。大分視認性が上がり,が追加、表が黒で裏が赤のリバーシブルになります。またカードの大きさが5cmから4cmに変更されます

P演習Ⅱで発表するプログラムが、HIchainだと難しすぎるということでHIchainとオセロを掛け合わせたチェインリバーシというゲームに決まります。

サークルメンバーが10人になり、第2回HIchain集会を開きます。
この辺から公認サークル化やカードの材質・業者委託か手作業かといった議論に及びます。(結局小規模なので非公認で活動することに)

HIchainの沼にはまる

年も明け、P演習Ⅱの発表会が近づいてきたので急いでチェインリバーシの開発に取りかかります。
そして難解なルールに苦戦しクソゲー呼ばわりします。

デバッグモードがどう見てもゲームじゃなくなります。

俺の時代が到来します。

しかし結局発表会までに完成せず、自分の計画性のなさと研究室の仲間に迷惑をかけたことを反省したと同時にHIchainのルール実装がいかに難しいのか実感します。
結局点数計算でどうしても連番が重複してしまうためポイント表示機能を断念しましたが、オセロルールだけはなんとか実装して完成します。

今回はここまでです。次回はゲームマーケットに関して振り返ります。


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